虛擬現實大規模運用離我們還有多遠?
Facebook用20億美元收購了Oculus后,虛擬現實技術(VR)突然又火了起來,但其實VR已經有了近三十年的發展歷史。九十年代VR已經火過了一次,當時很多人都覺得虛擬現實的黎明即將到來,但***卻無疾而終。今年這個契機又讓大家覺得虛擬現實的黎明將要到來,虛擬現實的大規模運用離我們究竟還有多遠?
何為虛擬現實技術?虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術,以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網絡傳輸、語音輸入輸出技術等。
在百度Big Talk活動中,來自斯坦福大學虛擬互動實驗室創始人Jeremy Bailenson、北大心理系教授朱瀅、北大心理系副教授魏坤琳、北理工虛擬現實專家翁東東就虛擬現實技術目前的發展情況、未來的發展方向以及困境展開了討論。網易科技對他們的談話進行了梳理和總結。
1. 虛擬現實技術發展30年來有何改變?
魏東東:顯示屏的分辨率有了非常大的提升。20多年前索尼推出了早期的頭盔顯示器,那時就已經采用了谷歌眼鏡正在用的光學投射式顯示屏,也就是說,用戶在看到虛擬畫面的同時也會看到真實的畫面。但索尼這款產品的分辨率非常低,只有320*200,但目前已經達到了1080P(即1920*1080像素),等到了4K,現實效果會更好。
2.虛擬現實頭盔離大規模運用還有多遠?
Jeremy Bailenson:一年后,一年后只要有智能手機都可以體驗虛擬現實。Oculus已經將虛擬現實設備的價格拉到了消費電子級別。
3. 2015年消費級虛擬現實頭盔能達到什么樣的參數?
魏坤琳:
視覺延遲不超過20ms,在用戶頭動了后,周圍場景的改變需要在20ms內實現,這樣才能讓用戶有沉浸式的感受;
屏幕刷新率達到95Hz,屏幕刷新率達到1000Hz,虛擬圖像將達到完全模擬現實的程度。Oculus Rift的屏幕刷新率目前僅為75Hz左右,遠達不到人眼的適應程度,這也是造成不少用戶感覺眩暈的原因;
視角(可視畫面的對角線)達到110°,目前Oculus 的視角為100°,視角越大、沉浸式效果越好;
屏幕分辨率達到每屏1K*1K,目前Oculus分辨率為1920*1080,左右兩個屏分別實現960*1080像素畫面。
追蹤技術提升:其中包括精度、空間XYZ角度、用戶角度、用戶測量范圍等多個參數,用戶測量范圍需要達到2米。
4. 虛擬現實技術目前面臨哪幾大困境?
舒適度較差:用戶在長期佩戴虛擬現實頭盔后,會產生如同暈船一樣的眩暈感,雖然Oculus宣傳稱80%的用戶用完不會眩暈,但在長時間使用的情況下,頭盔會對用戶的生理和心理產生產生一定的負面影響。
頭盔本身就是一個障礙:如果虛擬現實技術只能通過頭盔來實現,就不會成為主流。目前虛擬現實的實現已經有了一定的進步,Jeremy 可以繞過頭盔,通過濾波器觀察光線,但這項技術的大規模應用還需要再等五年,因為目前追蹤和實現仍然是障礙。
虛擬現實不僅僅是顯示:真正的虛擬世界包括了顯示、聲音、味覺和觸覺,目前的革命主要在顯示模塊,但關于其他模塊的研究也正在進行中,Facebook收購Oculus后,也許明年我們就可以看到高沉浸的社交網絡應用,比如在社交網絡里實現肢體的觸碰。
虛擬現實對帶寬要求過高:目前頭盔在使用時,背后都會拖著一根很粗的線,里面存儲著大量的視覺數據,這對帶寬有很高的要求,而且線的使用也會降低用戶的舒適度。
電池技術發展較慢:Jeremy曾表示一年后只要有智能手機都可以體驗虛擬現實,但如果用手機來實現虛擬現實,半個小時手機就會沒電。
5. 除了游戲,虛擬現實還能用于哪些場景?
災難模擬:朱瀅表示,虛擬現實能夠在教學領域發揮較大的作用,學生可以在虛擬現實中模擬火災、地震等多種情況下的救助措施。
技能訓練:翁東東表示,較為昂貴的訓練可能在現實生活中很難實現,但在虛擬現實中就很容易進行演練,這就包括了飛行訓練、太空行走、牙科醫生演練等等。
6.虛擬現實技術大規模運用后,內容源從何而來?
Jeremy表示,目前好萊塢的制片人對虛擬現實技術非常看好,已經準備為虛擬現實設備來制造電影。
翁東東也表示,通過頭盔,用戶除了可以看立體電影外,還可以控制自己的視點,這樣觀影效果完全不一樣,這也會促進電影制作的改變。而用戶以后也可以通過小型設備拍攝并分享給他人,讓他人能夠從自己的角度來體驗,這也將成為新的社交模式。























