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用 Three.js 畫(huà)個(gè) 3D 生日蛋糕送給他(她)

開(kāi)發(fā) 前端
Mesh 比較常用,它是由一個(gè)個(gè)三角形構(gòu)成的幾何體,還可以在每個(gè)面上貼圖。所以,參數(shù)有兩個(gè),幾何體 Geometry 和材質(zhì) Material。

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作為整天和 UI 打交道的前端工程師,是否想在他(她)生日的時(shí)候用代碼送上一份驚喜呢?

不妨用 Three.js 做個(gè) 3D 的蛋糕送給 ta,既浪漫又能展現(xiàn)你技術(shù)的魅力。

這篇文章我們就來(lái)學(xué)習(xí)下如何用 Three.js 畫(huà)一個(gè)蛋糕。

代碼地址:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize

Three.js 相關(guān)基礎(chǔ)

Three.js 是通過(guò)場(chǎng)景 Scene 來(lái)管理所有的物體的,加到 Scene 的物體還可以分個(gè)組:

  1. const scene = new THREE.Scene(); 
  2.  
  3. scene.add(xxx); 
  4.  
  5. const group = new THREE.Group(); 
  6.  
  7. group.add(yyy); 
  8.  
  9. group.add(zzz); 
  10.  
  11. scene.add(group); 

想要把 Scene 中的所有物體渲染出來(lái),需要指定一個(gè)相機(jī) camera,然后用 renderer 來(lái)渲染,如果有動(dòng)畫(huà)效果,要用 requestAnimationFrame 來(lái)一幀幀不斷渲染。

  1. const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
  2.  
  3. function render() { 
  4.  
  5. renderer.render(scene, camera); 
  6.  
  7. requestAnimationFrame(render); 
  8.  
  9.  
  10. render(); 

相機(jī) camera 分為從一個(gè)點(diǎn)去看的透視相機(jī) PerspectiveCamera,還有從一個(gè)面去投影的正交相機(jī) OrthographicCamera。

透視相機(jī)的特點(diǎn)是近大遠(yuǎn)小,而正交的則不是,就是一個(gè)平行投影,大小不變。

三維世界還需要指定一個(gè)光源,不然是全黑的,光源種類(lèi)很多,常用的有這些:

  • 點(diǎn)光源:從一個(gè)點(diǎn)發(fā)射光線,就像燈泡一樣
  • 平行光:平行的光線
  • 環(huán)境光:均勻照射每個(gè)地方
  • 聚光燈:舞臺(tái)聚光燈的光源

三維場(chǎng)景中的物體有很多種,比如永遠(yuǎn)面向相機(jī)的平面是 Sprite(我們做“漫天花雨”效果用的那個(gè)),還有由三角形構(gòu)成的物體叫做 Mesh。

Mesh 比較常用,它是由一個(gè)個(gè)三角形構(gòu)成的幾何體,還可以在每個(gè)面上貼圖。所以,參數(shù)有兩個(gè),幾何體 Geometry 和材質(zhì) Material。

比如圓柱體就是一個(gè) Mesh,創(chuàng)建它的時(shí)候要指定圓柱幾何體 CylinderBufferGeometry 和每個(gè)面的材質(zhì) Material。

  1. const 圓柱幾何體 = new THREE.CylinderBufferGeometry(上圓半徑, 下圓半徑, 高度, 側(cè)面分段數(shù)量); 
  2.  
  3. const 側(cè)面材質(zhì) = new THREE.MeshBasicMaterial({map: 紋理圖片}); 
  4. const 上面材質(zhì) = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); 
  5. const 下面材質(zhì) = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); 
  6.  
  7. const 圓柱 = new THREE.Mesh(圓柱幾何體, [側(cè)面材質(zhì), 上面材質(zhì), 下面材質(zhì)]); 

MeshBasicMaterial 是基礎(chǔ)的材質(zhì),可以通過(guò) color 來(lái)指定顏色,也可以通過(guò) map 來(lái)指定紋理圖片 texture。

各種 Mesh 中比較特殊是文字,它用的是 TextGeometry,文字需要從一個(gè) xxx.typeface.json 中加載。

而這種 json 文件可以用字體文件 ttf 來(lái)轉(zhuǎn)換得到。用ttf 轉(zhuǎn) typeface.json 的這個(gè)網(wǎng)站來(lái)轉(zhuǎn):

之后就可以顯示文字了:

  1. const fontLoader = new THREE.FontLoader(); 
  2.  
  3. fontLoader.load('./font/xxx.typeface.json'function (font) { 
  4.     var textGeometry = new THREE.TextGeometry('文字', 參數(shù)); 
  5.     const textMaterial = [ 
  6.         new THREE.MeshBasicMaterial({color: '字體顏色'}), 
  7.         new THREE.MeshBasicMaterial({color: '側(cè)面顏色'}), 
  8.     ]; 
  9.  
  10.     const text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial); 
  11. }); 

這些就是我們會(huì)用到的 Three.js 基礎(chǔ),簡(jiǎn)單做個(gè)小結(jié):

  • Three.js 是通過(guò) Scene 來(lái)管理各種物體的,物體還可以分下組。
  • 物體中常見(jiàn)的有 Mesh 和 Sprite 等,Sprite 是永遠(yuǎn)面向相機(jī)的一個(gè)平面,Mesh 是由三角形構(gòu)成的三維物體。Mesh 要指定幾何體Geometry 和材質(zhì) Material,常用的材質(zhì)可以是顏色或者紋理貼圖。其中文字 TextGeometry 比較特殊,需要一個(gè) typeface.json 的文件,這個(gè)可以由 ttf 轉(zhuǎn)換得到。
  • 場(chǎng)景中的物體準(zhǔn)備好之后,還需要設(shè)置下光源 Light 和相機(jī) Camera,相機(jī)主要有從點(diǎn)去看的透視相機(jī)和從一個(gè)平面去投影的正交相機(jī),之后就可以通過(guò)渲染器 Renderer 渲染出來(lái)了,結(jié)合 requestAnimationFrame 來(lái)一幀幀的渲染。

基礎(chǔ)學(xué)完之后,正式開(kāi)始畫(huà)蛋糕了。

畫(huà) 3D 蛋糕

蛋糕其實(shí)就是由 4 個(gè)圓柱體加上文字構(gòu)成的,每個(gè)圓柱體都設(shè)置了不同的位置,圓柱體的側(cè)面和上下面都貼上不同的貼圖,就是一個(gè)蛋糕。

我們先準(zhǔn)備蛋糕的貼圖:

 

使用紋理加載器 TextureLoader 去加載他們:

  1. const cakeTexture1 = new THREE.TextureLoader().load('img/cake1.png'); 
  2.  
  3. const cakeTexture2 = new THREE.TextureLoader().load('img/cake2.png'); 
  4.  
  5. const cakeTexture3 = new THREE.TextureLoader().load(`img/cake3.png`); 
  6.  
  7. const cakeTexture4 = new THREE.TextureLoader().load('img/cake4.png'); 

然后構(gòu)成紋理貼圖的材質(zhì):

  1. const cakeMaterail1 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture1}); 
  2.  
  3. const cakeMaterail2 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture2}); 
  4.  
  5. const cakeMaterail3 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture3}); 
  6.  
  7. const cakeMaterail4 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture4}); 

除了紋理貼圖的材質(zhì)外,再準(zhǔn)備個(gè)顏色構(gòu)成的材質(zhì):

  1. const pinkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'pink'}); 

然后創(chuàng)建 4 個(gè)圓柱體的物體(Mesh),使用不同的貼圖材質(zhì)和顏色材質(zhì):

  1. const cakeGeometry1 = new THREE.CylinderBufferGeometry(100, 100, 70, 40); 
  2.  
  3. const cakePart1 = new THREE.Mesh(cakeGeometry1, [cakeMaterail1, pinkMaterial, pinkMaterial]); 

圓柱體的幾何體 CylinderBufferGeometry 的參數(shù)分別是上面圓的半徑,下面圓的半徑,高度,側(cè)面的分割次數(shù)。

上面圓半徑保持一致,這樣才是圓柱體。側(cè)面分割次數(shù)設(shè)置為 40,這樣比較圓滑。

之后還設(shè)置下位移,然后就可以加到蛋糕分組里了。

我們用同樣的方式創(chuàng)建四個(gè)圓柱體,設(shè)置不同的大小和位置,貼不同的圖:

  1. const cakeGeometry1 = new THREE.CylinderBufferGeometry(100, 100, 70, 40); 
  2. const cakePart1 = new THREE.Mesh(cakeGeometry1, [cakeMaterail1, pinkMaterial, pinkMaterial]); 
  3. cakePart1.translateY(45) 
  4.  
  5. const cakeGeometry2 = new THREE.CylinderBufferGeometry(120, 120, 70, 40); 
  6. const cakePart2 = new THREE.Mesh(cakeGeometry2,[cakeMaterail3, pinkMaterial, pinkMaterial]); 
  7. cakePart2.translateY(-25) 
  8.  
  9. const cakeGeometry3 = new THREE.CylinderBufferGeometry(140, 140, 60, 40); 
  10. const cakePart3 = new THREE.Mesh(cakeGeometry3, [cakeMaterail2, pinkMaterial, pinkMaterial]); 
  11. cakePart3.translateY(-90) 
  12.  
  13. const cakeGeometry4 = new THREE.CylinderBufferGeometry(160, 160, 10, 40); 
  14. const cakePart4 = new THREE.Mesh(cakeGeometry4, [cakeMaterail4, cakeMaterail4, cakeMaterail4]); 
  15. cakePart4.translateY(-120) 
  16.  
  17. cake.add(cakePart1) 
  18. cake.add(cakePart2) 
  19. cake.add(cakePart3) 
  20. cake.add(cakePart4) 

如果對(duì)坐標(biāo)位置拿不準(zhǔn),可以在 Scene 中加上一個(gè)坐標(biāo)的輔助工具 AxisHelper。參數(shù)是坐標(biāo)軸長(zhǎng)度。

  1. const axisHelper = new THREE.AxisHelper(2500); 
  2.  
  3. scene.add(axisHelper); 

然后是文字的部分,這個(gè)要先通過(guò)字體文件 ttf 轉(zhuǎn)成 typeface.json 的文件,然后用 fontLoader 來(lái)加載,之后創(chuàng)建相應(yīng)的 Mesh:

  1. fontLoader.load('./font/guang.typeface.json'function (font) { 
  2.     var textGeometry = new THREE.TextGeometry('光光', { 
  3.         font: font, 
  4.         size: 30, 
  5.         height: 5, 
  6.         bevelEnabled: true
  7.         bevelSize: 10, 
  8.     }); 
  9.     const textMaterial = ['white''red'].map(color => new THREE.MeshBasicMaterial({color})); 
  10.  
  11.     const text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial); 
  12.     text.translateY(90) 
  13.     text.translateX(-45) 
  14.  
  15.     cake.add(text);  
  16. }); 

TextGeometry 需要設(shè)置的參數(shù)有字體大小 size,厚度 height,以及邊緣是否是曲面 bevelEnabled,和曲面的大小 bevelSize。

我們這里的效果是需要開(kāi)啟曲面的。

4 個(gè)圓柱體畫(huà)完了,文字也畫(huà)完了,那蛋糕就算是畫(huà)完了,之后設(shè)置下光源、相機(jī),就可以用 Renderer 渲染了。

光源使用環(huán)境光,因?yàn)橐鶆虻恼丈洌?/p>

  1. const light = new THREE.AmbientLight(0xCCCCCC); 
  2.  
  3. scene.add(light); 

相機(jī)使用正交相機(jī),因?yàn)椴恍枰筮h(yuǎn)小的透視效果:

  1. const width = window.innerWidth; 
  2. const height = window.innerHeight; 
  3. //窗口寬高比 
  4. const k = width / height; 
  5. //三維場(chǎng)景顯示范圍的高度 
  6. const s = 200; 
  7.  
  8. const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); 
  9.  
  10. camera.position.set(0, 100, 500) 
  11. camera.lookAt(scene.position); 

正交相機(jī)的參數(shù)分別是左右上下遠(yuǎn)近的三維視野范圍,我們指定高度為 200,然后根據(jù)窗口的寬高比算出寬度。遠(yuǎn)近可以設(shè)置一個(gè)比較大的范圍。

之后就可以用 Renderer 來(lái)渲染了。把渲染出的 canvas 的 dom 掛載到 body 上。

  1. const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
  2.  
  3. renderer.setSize(width, height); 
  4. //設(shè)置背景顏色 
  5. renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1); 
  6. document.body.appendChild(renderer.domElement); 
  7.  
  8. function render() {         
  9.     renderer.render(scene, camera); 
  10.  
  11.     cake.rotation.y += 0.005; 
  12.  
  13.     requestAnimationFrame(render) 
  14. render() 

在每幀 render 之前,還做了個(gè)圍繞 y 軸的自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。

還要支持手動(dòng)的旋轉(zhuǎn),這個(gè)直接使用 Three.js 的軌道控制器 OrbitControls 就行。

  1. const controls = new THREE.OrbitControls(camera); 

參數(shù)是相機(jī),因?yàn)檫@種視野的改變就是通過(guò)改變相機(jī)位置和朝向來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

創(chuàng)建了 Scene 中的蛋糕的每一部分,設(shè)置好了光源、相機(jī),用渲染器做了一幀幀的渲染,并且添加了用鼠標(biāo)來(lái)改變視角的軌道控制器之后,就完成了 3D 蛋糕的制作。

我們來(lái)看下效果:

代碼地址:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize

全部代碼:

  1. <!DOCTYPE html> 
  2. <html lang="en"
  3. <head> 
  4.     <meta charset="UTF-8"
  5.     <title>生日蛋糕</title> 
  6.     <style> 
  7.         body { 
  8.             margin: 0; 
  9.             overflow: hidden; 
  10.         } 
  11.     </style> 
  12.     <script src="./js/three.js"></script> 
  13.     <script src="./js/OrbitControls.js"></script> 
  14. </head> 
  15. <body> 
  16. <script> 
  17.     const width = window.innerWidth; 
  18.     const height = window.innerHeight; 
  19.     //窗口寬高比 
  20.     const k = width / height; 
  21.     //三維場(chǎng)景顯示范圍的寬度 
  22.     const s = 200; 
  23.  
  24.     const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); 
  25.  
  26.     const fontLoader = new THREE.FontLoader(); 
  27.  
  28.     const scene = new THREE.Scene(); 
  29.  
  30.     const cake = new THREE.Group(); 
  31.  
  32.     const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
  33.  
  34.  
  35.     function create() { 
  36.         renderer.setSize(width, height); 
  37.         //設(shè)置背景顏色 
  38.         renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1); 
  39.         document.body.appendChild(renderer.domElement); 
  40.  
  41.         camera.position.set(0, 100, 500) 
  42.         camera.lookAt(scene.position); 
  43.  
  44.         const light = new THREE.AmbientLight(0xCCCCCC); 
  45.         scene.add(light); 
  46.  
  47.         const axisHelper = new THREE.AxisHelper(2500); 
  48.         scene.add(axisHelper); 
  49.  
  50.         const cakeTexture1 = new THREE.TextureLoader().load('img/cake1.png'); 
  51.         const cakeTexture2 = new THREE.TextureLoader().load('img/cake2.png'); 
  52.         const cakeTexture3 = new THREE.TextureLoader().load(`img/cake3.png`); 
  53.         const cakeTexture4 = new THREE.TextureLoader().load('img/cake4.png'); 
  54.  
  55.         const cakeMaterail1 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture1}); 
  56.         const cakeMaterail2 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture2}); 
  57.         const cakeMaterail3 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture3}); 
  58.         const cakeMaterail4 = new THREE.MeshBasicMaterial({map: cakeTexture4});  
  59.  
  60.         const pinkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'pink'}); 
  61.  
  62.         const cakeGeometry1 = new THREE.CylinderBufferGeometry(100, 100, 70, 40); 
  63.         const cakePart1 = new THREE.Mesh(cakeGeometry1, [cakeMaterail1, pinkMaterial, pinkMaterial]); 
  64.         cakePart1.translateY(45) 
  65.   
  66.         const cakeGeometry2 = new THREE.CylinderBufferGeometry(120, 120, 70, 40); 
  67.         const cakePart2 = new THREE.Mesh(cakeGeometry2,[cakeMaterail3, pinkMaterial, pinkMaterial]); 
  68.         cakePart2.translateY(-25) 
  69.  
  70.         const cakeGeometry3 = new THREE.CylinderBufferGeometry(140, 140, 60, 40); 
  71.         const cakePart3 = new THREE.Mesh(cakeGeometry3, [cakeMaterail2, pinkMaterial, pinkMaterial]); 
  72.         cakePart3.translateY(-90) 
  73.  
  74.         const cakeGeometry4 = new THREE.CylinderBufferGeometry(160, 160, 10, 40); 
  75.         const cakePart4 = new THREE.Mesh(cakeGeometry4, [cakeMaterail4, cakeMaterail4, cakeMaterail4]); 
  76.         cakePart4.translateY(-120) 
  77.  
  78.         cake.add(cakePart1) 
  79.         cake.add(cakePart2) 
  80.         cake.add(cakePart3) 
  81.         cake.add(cakePart4) 
  82.  
  83.         fontLoader.load('./font/guang.typeface.json'function (font) { 
  84.             var textGeometry = new THREE.TextGeometry('光光', { 
  85.                 font: font, 
  86.                 size: 30, 
  87.                 height: 5, 
  88.                 bevelEnabled: true
  89.                 bevelSize: 10, 
  90.             }); 
  91.             const textMaterial = ['white''red'].map(color => new THREE.MeshBasicMaterial({color})); 
  92.  
  93.             const text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial); 
  94.             text.translateY(90) 
  95.             text.translateX(-45) 
  96.             cake.add(text);  
  97.         }); 
  98.  
  99.         scene.add(cake); 
  100.     } 
  101.  
  102.  
  103.     function render() {         
  104.         renderer.render(scene, camera); 
  105.  
  106.         cake.rotation.y += 0.005; 
  107.  
  108.         requestAnimationFrame(render) 
  109.     } 
  110.  
  111.     create() 
  112.     render() 
  113.  
  114.     const controls = new THREE.OrbitControls(camera); 
  115. </script> 
  116. </body> 
  117. </html> 

總結(jié)

本文我們用 Three.js 來(lái)實(shí)現(xiàn)了 3D 蛋糕的效果。

首先我們學(xué)習(xí)了下 Three.js 的基礎(chǔ):通過(guò) Scene 來(lái)管理物體,物體可以分組,物體包括 Mesh、Sprite 等,Mesh 是三角形構(gòu)成的 3D 物體,要分別指定幾何體 Geometry 和材質(zhì) Material。材質(zhì)可以是紋理(Texture)貼圖、也可以是顏色。其中文字的 Mesh 需要做 ttf 到 typeface.json 的轉(zhuǎn)換,加載這個(gè) json 才能顯示文字。

物體創(chuàng)建完了之后,還要設(shè)置相機(jī)、燈光等,然后通過(guò)渲染器來(lái)一幀幀的渲染。

調(diào)試的時(shí)候還可以添加 AxisHelper 坐標(biāo)系輔助工具來(lái)輔助開(kāi)發(fā)。

然后我們實(shí)現(xiàn)了 3D 蛋糕:

通過(guò) 4 個(gè)圓柱體 + 文字來(lái)畫(huà)的,圓柱體用了不同的紋理貼圖材質(zhì),設(shè)置了不同的位置,然后組成蛋糕的 group。

設(shè)置了環(huán)境光,使用了正交相機(jī),還啟用了軌道控制器 OrbitControls,來(lái)實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拖拽改變相機(jī)位置,進(jìn)而改變視野角度的效果。 

下個(gè)他(她)的生日,不妨試試用 Three.js 畫(huà)個(gè)蛋糕送給他(她),或許會(huì)有不一樣的收獲哦。

 

責(zé)任編輯:武曉燕 來(lái)源: 神光的編程秘籍
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Three.js前端

2021-11-22 06:14:45

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