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一份年薪30萬的Android面試寶典,附答案

移動開發(fā) Android
一份年薪30萬的Android面試寶典,附答案。首先來看Android中的四大組件以及應(yīng)用場景,分別包括: 應(yīng)用程序?qū)印?yīng)用程序框架、庫以及Linux核心。

0、Android整體架構(gòu)

談?wù)勀銓ndroid系統(tǒng)(體系)架構(gòu)的理解

Linux操作系統(tǒng)為核心,從下往上,依賴關(guān)系。

  1. 應(yīng)用程序?qū)樱?/strong>包括系統(tǒng)應(yīng)用以及第三方應(yīng)用。
  2. 應(yīng)用程序框架:提供應(yīng)用開發(fā)所必須的一些API框架,是軟件復(fù)用的重要手段
  3. 庫:android運(yùn)行時(核心包(相當(dāng)于JDK提供的包),虛擬機(jī)(優(yōu)化過的JVM));C/C++的一些庫
  4. Linux核心:提供了電源管理、進(jìn)程調(diào)度、內(nèi)存管理、網(wǎng)絡(luò)協(xié)議棧、驅(qū)動模型等核心系統(tǒng)服務(wù)

android中的四大組件以及應(yīng)用場景

  1. Activity:在Android應(yīng)用中負(fù)責(zé)與用戶交互的組件。
  2. Service:常用于為其他組件提供后臺服務(wù)或者監(jiān)控其他組件的運(yùn)行狀態(tài)。經(jīng)常用來執(zhí)行一些耗時操作。
  3. BroadcastReceiver:用于監(jiān)聽?wèi)?yīng)用程序中的其他組件。
  4. ContentProvider:Android應(yīng)用程序之間實(shí)現(xiàn)實(shí)時數(shù)據(jù)交換。

1、Activity的生命周期

一份年薪30萬的Android面試寶典,附答案

生命周期:對象什么時候生,什么時候死,怎么寫代碼,代碼往那里寫。

注意:

  1. 當(dāng)打開新的Activity,采用透明主題的時候,當(dāng)前Activity不會回調(diào)onStop
  2. onCreate和onDestroy配對,onStart和onStop配對(是否可見),onResume和onPause配對(是否在前臺,可以與用戶交互)
  3. 打開新的Activity的時候,相關(guān)的Log為:

 

  1. Main1Activity: onPause 
  2. Main2Activity: onCreate 
  3. Main2Activity: onStart 
  4. Main2Activity: onResume 
  5. MainA1ctivity: onStop 

異常狀態(tài)下的生命周期:

資源相關(guān)的系統(tǒng)配置發(fā)生改變或者資源不足:例如屏幕旋轉(zhuǎn),當(dāng)前Activity會銷毀,并且在onStop之前回調(diào)onSaveInstanceState保存數(shù)據(jù),在重新創(chuàng)建Activity的時候在onStart之后回調(diào)onRestoreInstanceState。其中Bundle數(shù)據(jù)會傳到onCreate(不一定有數(shù)據(jù))和onRestoreInstanceState(一定有數(shù)據(jù))。

防止屏幕旋轉(zhuǎn)的時候重建,在清單文件中添加配置:

  1. android:configChanges="orientation" 

2、Fragment的生命周期

 

一份年薪30萬的Android面試寶典,附答案

正常啟動

 

  1. Activity: onCreate 
  2. Fragment: onAttach 
  3. Fragment: onCreate 
  4. Fragment: onCreateView 
  5. Fragment: onActivityCreated 
  6. Activity: onStart 
  7. Activity: onResume 

正常退出

 

  1. Activity: onPause 
  2.   Activity: onStop 
  3.   Fragment: onDestroyView 
  4.   Fragment: onDestroy 
  5.   Fragment: onDetach 
  6.   Activity: onDestroy 

3、Activity的啟動模式

  1. standard:每次激活A(yù)ctivity時(startActivity),都創(chuàng)建Activity實(shí)例,并放入任務(wù)棧;
  2. singleTop:如果某個Activity自己激活自己,即任務(wù)棧棧頂就是該Activity,則不需要創(chuàng)建,其余情況都要創(chuàng)建Activity實(shí)例;
  3. singleTask:如果要激活的那個Activity在任務(wù)棧中存在該實(shí)例,則不需要創(chuàng)建,只需要把此Activity放入棧頂,即把該Activity以上的Activity實(shí)例都pop,并調(diào)用其onNewIntent;
  4. singleInstance:應(yīng)用1的任務(wù)棧中創(chuàng)建了MainActivity實(shí)例,如果應(yīng)用2也要激活MainActivity,則不需要創(chuàng)建,兩應(yīng)用共享該Activity實(shí)例。

4、Activity與Fragment之間的傳值

通過findFragmentByTag或者getActivity獲得對方的引用(強(qiáng)轉(zhuǎn))之后,再相互調(diào)用對方的public方法,但是這樣做一是引入了“強(qiáng)轉(zhuǎn)”的丑陋代碼,另外兩個類之間各自持有對方的強(qiáng)引用,耦合較大,容易造成內(nèi)存泄漏。

通過Bundle的方法進(jìn)行傳值,例如以下代碼:

 

  1. //Activity中對fragment設(shè)置一些參數(shù) 
  2. fragment.setArguments(bundle); 
  3.  
  4. //fragment中通過getArguments獲得Activity中的方法 
  5. Bundle arguments = getArguments() 

利用eventbus進(jìn)行通信,這種方法實(shí)時性高,而且Activity與Fragment之間可以完全解耦。

 

  1. //Activity中的代碼 
  2. EventBus.getDefault().post("消息"); 
  3.  
  4. //Fragment中的代碼 
  5. EventBus.getDefault().register(this); 
  6. @Subscribe 
  7. public void test(String text) { 
  8.     tv_test.setText(text); 

5、Service

Service分為兩種:

  1. 本地服務(wù),屬于同一個應(yīng)用程序,通過startService來啟動或者通過bindService來綁定并且獲取代理對象。如果只是想開個服務(wù)在后臺運(yùn)行的話,直接startService即可,如果需要相互之間進(jìn)行傳值或者操作的話,就應(yīng)該通過bindService。
  2. 遠(yuǎn)程服務(wù)(不同應(yīng)用程序之間),通過bindService來綁定并且獲取代理對象。

對應(yīng)的生命周期如下:

 

  1. context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--調(diào)用context.stopService() ->onDestroy() 
  2.     
  3.    context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--調(diào)用>onUnbind() -> onDestroy() 

 

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注意

  1. Service默認(rèn)是運(yùn)行在main線程的,因此Service中如果需要執(zhí)行耗時操作(大文件的操作,數(shù)據(jù)庫的拷貝,網(wǎng)絡(luò)請求,文件下載等)的話應(yīng)該在子線程中完成。
  2. !特殊情況是:Service在清單文件中指定了在其他進(jìn)程中運(yùn)行。

6、Android中的消息傳遞機(jī)制

為什么要使用Handler?

因?yàn)槠聊坏乃⑿骂l率是60Hz,大概16毫秒會刷新一次,所以為了保證UI的流暢性,耗時操作需要在子線程中處理,子線程不能直接對UI進(jìn)行更新操作。因此需要Handler在子線程發(fā)消息給主線程來更新UI。

這里再深入一點(diǎn),Android中的UI控件不是線程安全的,因此在多線程并發(fā)訪問UI的時候會導(dǎo)致UI控件處于不可預(yù)期的狀態(tài)。Google不通過鎖的機(jī)制來處理這個問題是因?yàn)椋?/p>

  • 引入鎖會導(dǎo)致UI的操作變得復(fù)雜
  • 引入鎖會導(dǎo)致UI的運(yùn)行效率降低

因此,Google的工程師***是通過單線程的模型來操作UI,開發(fā)者只需要通過Handler在不同線程之間切花就可以了。

概述一下Android中的消息機(jī)制?

Android中的消息機(jī)制主要是指Handler的運(yùn)行機(jī)制。Handler是進(jìn)行線程切換的關(guān)鍵,在主線程和子線程之間切換只是一種比較特殊的使用情景而已。其中消息傳遞機(jī)制需要了解的東西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue對象。

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如上圖所示,我們可以把整個消息機(jī)制看作是一條流水線。其中:

  1. MessageQueue是傳送帶,負(fù)責(zé)Message隊(duì)列的傳送與管理
  2. Looper是流水線的發(fā)動機(jī),不斷地把消息從消息隊(duì)列里面取出來,交給Handler來處理
  3. Message是每一件產(chǎn)品
  4. Handler就是工人。但是這么比喻不太恰當(dāng),因?yàn)榘l(fā)送以及最終處理Message的都是Handler

為什么在子線程中創(chuàng)建Handler會拋異常?

Handler的工作是依賴于Looper的,而Looper(與消息隊(duì)列)又是屬于某一個線程(ThreadLocal是線程內(nèi)部的數(shù)據(jù)存儲類,通過它可以在指定線程中存儲數(shù)據(jù),其他線程則無法獲取到),其他線程不能訪問。因此Handler就是間接跟線程是綁定在一起了。因此要使用Handler必須要保證Handler所創(chuàng)建的線程中有Looper對象并且啟動循環(huán)。因?yàn)樽泳€程中默認(rèn)是沒有Looper的,所以會報錯。

正確的使用方法是:

 

  1. handler = null
  2.   new Thread(new Runnable() { 
  3.       private Looper mLooper; 
  4.       @Override 
  5.       public void run() { 
  6.           //必須調(diào)用Looper的prepare方法為當(dāng)前線程創(chuàng)建一個Looper對象,然后啟動循環(huán) 
  7.           //prepare方法中實(shí)質(zhì)是給ThreadLocal對象創(chuàng)建了一個Looper對象 
  8.           //如果當(dāng)前線程已經(jīng)創(chuàng)建過Looper對象了,那么會報錯 
  9.           Looper.prepare(); 
  10.           handler = new Handler(); 
  11.           //獲取Looper對象 
  12.           mLooper = Looper.myLooper(); 
  13.           //啟動消息循環(huán) 
  14.           Looper.loop(); 
  15.           //在適當(dāng)?shù)臅r候退出Looper的消息循環(huán),防止內(nèi)存泄漏 
  16.           mLooper.quit(); 
  17.       } 
  18.   }).start(); 

主線程中默認(rèn)是創(chuàng)建了Looper并且啟動了消息的循環(huán)的,因此不會報錯:

  • 應(yīng)用程序的入口是ActivityThread的main方法,在這個方法里面會創(chuàng)建Looper,并且執(zhí)行Looper的loop方法來啟動消息的循環(huán),使得應(yīng)用程序一直運(yùn)行。
  • 子線程中可以通過Handler發(fā)送消息給主線程嗎?
  • 可以。有時候出于業(yè)務(wù)需要,主線程可以向子線程發(fā)送消息。子線程的Handler必須按照上述方法創(chuàng)建,并且關(guān)聯(lián)Looper。

7、事件傳遞機(jī)制以及自定義View相關(guān)

Android的視圖樹

Android中View的機(jī)制主要是Activity的顯示,每個Activity都有一個Window(具體在手機(jī)中的實(shí)現(xiàn)類是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我們在Activity中通過setContentView指定的。

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事件傳分發(fā)機(jī)制

一份年薪30萬的Android面試寶典,附答案

ViewGroup有以下三個與事件分發(fā)的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

 

  1. @Override 
  2.    public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) { 
  3.        return super.dispatchTouchEvent(ev); 
  4.    } 
  5.    @Override 
  6.    public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) { 
  7.        return super.onInterceptTouchEvent(ev); 
  8.    } 
  9.    @Override 
  10.    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { 
  11.        return super.onTouchEvent(event); 
  12.    } 

事件總是從上往下進(jìn)行分發(fā),即先到達(dá)Activity,再到達(dá)ViewGroup,再到達(dá)子View,如果沒有任何視圖消耗事件的話,事件會順著路徑往回傳遞。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分發(fā)方法,如果事件能夠到達(dá)該視圖的話,就首先一定會調(diào)用,一般我們不會去修改這個方法。
  2. onInterceptTouchEvent是事件分發(fā)的核心方法,表示ViewGroup是否攔截事件,如果返回true表示攔截,在這之后ViewGroup的onTouchEvent會被調(diào)用,事件就不會往下傳遞。
  3. onTouchEvent是***級的,在事件分發(fā)中***被調(diào)用。
  4. 子View可以通過requestDisallowInterceptTouchEvent方法去請求父元素不要攔截。

注意

  1. 事件從Activity.dispatchTouchEvent()開始傳遞,只要沒有被停止或攔截,從最上層的View(ViewGroup)開始一直往下(子View)傳遞。子View 可以通過onTouchEvent()對事件進(jìn)行處理。
  2. 事件由父View(ViewGroup)傳遞給子View,ViewGroup 可以通過onInterceptTouchEvent()對事件做攔截,停止其往下傳遞。
  3. 如果事件從上往下傳遞過程中一直沒有被停止,且***層子View 沒有消費(fèi)事件,事件會反向往上傳遞,這時父View(ViewGroup)可以進(jìn)行消費(fèi),如果還是沒有被消費(fèi)的話,***會到Activity 的onTouchEvent()函數(shù)。
  4. 如果View 沒有對ACTION_DOWN 進(jìn)行消費(fèi),之后的其他事件不會傳遞過來。
  5. OnTouchListener 優(yōu)先于onTouchEvent()對事件進(jìn)行消費(fèi)。

自定義View的分類

  1. 對現(xiàn)有的View的子類進(jìn)行擴(kuò)展,例如復(fù)寫onDraw方法、擴(kuò)展新功能等。
  2. 自定義組合控件,把常用一些控件組合起來以方便使用。
  3. 直接繼承View實(shí)現(xiàn)View的完全定制,需要完成View的測量以及繪制。
  4. 自定義ViewGroup,需要復(fù)寫onLayout完成子View位置的確定等工作。

View的測量-onMeasure

View的測量最終是在onMeasure方法中通過setMeasuredDimension把代表寬高兩個MeasureSpec設(shè)置給View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三種模式:

  1. EXACTLY模式:精確模式,對應(yīng)于用戶指定為match_parent或者具體大小的時候(實(shí)際上指定為match_parent實(shí)質(zhì)上是指定大小為父容器的大小)
  2. AT_MOST模式:對應(yīng)于用戶指定為wrap_content,此時控件尺寸只要不超過父控件允許的***尺寸即可。
  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的測量模式,這種模式比較少用

下面給出模板代碼:

 

  1. public class MeasureUtils { 
  2.        /** 
  3.         * 用于View的測量 
  4.         * 
  5.         * @param measureSpec 
  6.         * @param defaultSize 
  7.         * @return 
  8.         */ 
  9.        public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) { 
  10.     
  11.            int measureSize; 
  12.     
  13.            //獲取用戶指定的大小以及模式 
  14.            int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec); 
  15.            int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec); 
  16.     
  17.            //根據(jù)模式去返回大小 
  18.            if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) { 
  19.                //精確模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小 
  20.                measureSize = size
  21.            } else { 
  22.                //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的話需要提供默認(rèn)的大小 
  23.                measureSize = defaultSize; 
  24.                if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) { 
  25.                    //AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取測量值與默認(rèn)值的最小值 
  26.                    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize); 
  27.                } 
  28.            } 
  29.            return measureSize; 
  30.        } 
  31.    } 

***,復(fù)寫onMeasure方法,把super方法去掉:

 

  1. @Override 
  2. protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { 
  3.     setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200), 
  4.             MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200) 
  5.     ); 

View的繪制-onDraw

View繪制,需要掌握Android中View的坐標(biāo)體系:

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View的坐標(biāo)體系是以左上角為坐標(biāo)原點(diǎn),向右為X軸正方向,向下為Y軸正方向。

View繪制,主要是通過Android的2D繪圖機(jī)制來完成,時機(jī)是onDraw方法中,其中包括畫布Canvas,畫筆Paint。下面給出示例代碼。相關(guān)API不是介紹的重點(diǎn),重點(diǎn)是Canvas的save和restore方法,通過save以后可以對畫布進(jìn)行一些放大縮小旋轉(zhuǎn)傾斜等操作,這兩個方法一般配套使用,其中save的調(diào)用次數(shù)可以多于restore。

 

  1. @Override 
  2.    protected void onDraw(Canvas canvas) { 
  3.        super.onDraw(canvas); 
  4.        Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable); 
  5.        canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint); 
  6.        canvas.save(); 
  7.        //注意,這里的旋轉(zhuǎn)是指畫布的旋轉(zhuǎn) 
  8.        canvas.rotate(90); 
  9.        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081")); 
  10.        mPaint.setTextSize(30); 
  11.        canvas.drawText("測試", 100, -100, mPaint); 
  12.        canvas.restore(); 
  13.    } 

與布局位置相關(guān)的是onLayout方法的復(fù)寫,一般我們自定義View的時候,只需要完成測量,繪制即可。如果是自定義ViewGroup的話,需要做的就是在onLayout中測量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定義ViewGroup必須實(shí)現(xiàn)的方法。

8、性能優(yōu)化

布局優(yōu)化

使用include標(biāo)簽,通過layout屬性復(fù)用相同的布局。

 

  1. <include 
  2.    android:id="@+id/v_test" 
  3.    layout="@layout/include_view" / 
  • 使用merge標(biāo)簽,去除同類的視圖
  • 使用ViewStub來進(jìn)行布局的延遲加載一些不是馬上就用到的布局。例如列表頁中,列表在沒有拿到數(shù)據(jù)之前不加載,這樣做可以使UI變得流暢。

 

  1. <ViewStub 
  2.     android:id="@+id/v_stub" 
  3.     android:layout_width="match_parent" 
  4.     android:layout_height="wrap_content" 
  5.     android:layout="@layout/view_stub" /> 
  6. //需要手動調(diào)用inflate方法,布局才會顯示出來。 
  7. stub.inflate(); 
  8. //其中setVisibility在底層也是會調(diào)用inflate方法 
  9. //stub.setVisibility(View.VISIBLE); 
  10. //之后,如果要使用ViewStub標(biāo)簽里面的View,只需要按照平常來即可。 
  11. TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1); 
  • 盡量多使用RelativeLayout,因?yàn)檫@樣可以大大減少視圖的層級。

內(nèi)存優(yōu)化

APP設(shè)計以及代碼編寫階段都應(yīng)該考慮內(nèi)存優(yōu)化:

珍惜Service,盡量使得Service在使用的時候才處于運(yùn)行狀態(tài)。盡量使用IntentService

IntentService在內(nèi)部其實(shí)是通過線程以及Handler實(shí)現(xiàn)的,當(dāng)有新的Intent到來的時候,會創(chuàng)建線程并且處理這個Intent,處理完畢以后就自動銷毀自身。因此使用IntentService能夠節(jié)省系統(tǒng)資源。

內(nèi)存緊張的時候釋放資源(例如UI隱藏的時候釋放資源等)。復(fù)寫Activity的回調(diào)方法。

 

  1. @Override 
  2. public void onLowMemory() { 
  3.     super.onLowMemory(); 
  4. @Override 
  5. public void onTrimMemory(int level) { 
  6.     super.onTrimMemory(level); 
  7.     switch (level) { 
  8.         case TRIM_MEMORY_COMPLETE: 
  9.             //... 
  10.             break; 
  11.         case 其他: 
  12.     } 
  • 通過Manifest中對Application配置更大的內(nèi)存,但是一般不推薦
  • android:largeHeap="true"
  • 避免Bitmap的浪費(fèi),應(yīng)該盡量去適配屏幕設(shè)備。盡量使用成熟的圖片加載框架,Picasso,F(xiàn)resco,Glide等。
  • 使用優(yōu)化的容器,SparseArray等
  • 其他建議:盡量少用枚舉變量,盡量少用抽象,盡量少增加類,避免使用依賴注入框架,謹(jǐn)慎使用library,使用代碼混淆,時當(dāng)場合考慮使用多進(jìn)程等。
  • 避免內(nèi)存泄漏(本來應(yīng)該被回收的對象沒有被回收)。一旦APP的內(nèi)存短時間內(nèi)快速增長或者GC非常頻繁的時候,就應(yīng)該考慮是否是內(nèi)存泄漏導(dǎo)致的。

分析方法

  1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看內(nèi)存的使用以及沒使用的情況。
  2. 使用DDMS提供的Heap工具查看內(nèi)存使用情況,也可以手動觸發(fā)GC。
  3. 使用性能分析的依賴庫,例如Square的LeakCanary,這個庫會在內(nèi)存泄漏的前后通過Notification通知你。

什么情況會導(dǎo)致內(nèi)存泄漏

  1. 資源釋放問題:程序代碼的問題,長期保持某些資源,如Context、Cursor、IO 流的引用,資源得不到釋放造成內(nèi)存泄露。
  2. 對象內(nèi)存過大問題:保存了多個耗用內(nèi)存過大的對象(如Bitmap、XML 文件),造成內(nèi)存超出限制。
  3. static 關(guān)鍵字的使用問題:static 是Java 中的一個關(guān)鍵字,當(dāng)用它來修飾成員變量時,那么該變量就屬于該類,而不是該類的實(shí)例。所以用static 修飾的變量,它的生命周期是很長的,如果用它來引用一些資源耗費(fèi)過多的實(shí)例(Context 的情況最多),這時就要謹(jǐn)慎對待了。

解決方案

  1. 應(yīng)該盡量避免static 成員變量引用資源耗費(fèi)過多的實(shí)例,比如Context。
  2. Context 盡量使用ApplicationContext,因?yàn)锳pplication 的Context 的生命周期比較長,引用它不會出現(xiàn)內(nèi)存泄露的問題。
  3. 使用WeakReference 代替強(qiáng)引用。比如可以使用WeakReference mContextRef

線程導(dǎo)致內(nèi)存溢出:線程產(chǎn)生內(nèi)存泄露的主要原因在于線程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某種原因重新創(chuàng)建了,但是Thread仍然會運(yùn)行,因?yàn)閞un方法不結(jié)束的話Thread是不會銷毀的。

解決方案

  1. 將線程的內(nèi)部類,改為靜態(tài)內(nèi)部類(因?yàn)榉庆o態(tài)內(nèi)部類擁有外部類對象的強(qiáng)引用,而靜態(tài)類則不擁有)。
  2. 在線程內(nèi)部采用弱引用保存Context 引用。

查看內(nèi)存泄漏的方法、工具

  • android官方提供的工具:Memory Monitor(當(dāng)APP占用的內(nèi)存在短時間內(nèi)快速增長或者GC變得頻繁的時候)、DDMS提供的Heap工具(手動觸發(fā)GC)
  • Square提供的內(nèi)存泄漏檢測工具,LeakCanary(能夠自動完成內(nèi)存追蹤、檢測、輸出結(jié)果),進(jìn)行演示,并且適當(dāng)?shù)慕庹f。

性能優(yōu)化

  1. 防止過度繪制,通過打開手機(jī)的“顯示過度繪制區(qū)域”即可查看過度繪制的情況。
  2. 最小化渲染時間,使用視圖樹查看節(jié)點(diǎn),對節(jié)點(diǎn)進(jìn)行性能分析。
  3. 通過TraceView進(jìn)行數(shù)據(jù)的采集以及分析。在有大概定位的時候,使用Android官方提供的Debug類進(jìn)行采集。***通過DDMS即可打開這個.trace文件,分析函數(shù)的調(diào)用情況(包括在指定情況下執(zhí)行時間,調(diào)用次數(shù))

 

  1. //開啟數(shù)據(jù)采集 
  2. Debug.startMethodTracing("test.trace"); 
  3. //關(guān)閉 
  4. Debug.stopMethodTracing(); 

OOM

避免OOM的一些常見方法:

  • App資源中盡量少用大圖。使用Bitmap的時候要注意等比例縮小圖片,并且注意Bitmap的回收。

 

  1. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();  
  2. options.inSampleSize = 2;  
  3. //Options 只保存圖片尺寸大小,不保存圖片到內(nèi)存  
  4. BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();  
  5. opts.inSampleSize = 2;  
  6. Bitmap bmp = null 
  7. bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  
  8. mImageIds[position],opts);  
  9. //回收  
  10. bmp.recycle(); 

結(jié)合組件的生命周期,釋放資源

IO流,數(shù)據(jù)庫查詢的游標(biāo)等應(yīng)該在使用完之后及時關(guān)閉。

ListView中應(yīng)該使用ViewHolder模式緩存ConverView

頁面切換的時候盡量去傳遞(復(fù)用)一些對象

ANR

不同的組件發(fā)生ANR 的時間不一樣,主線程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR一般有三種類型:

  • KeyDispatchTimeout(5 seconds)
  • 主要類型按鍵或觸摸事件在特定時間內(nèi)無響應(yīng)
  • BroadcastTimeout(10 seconds)
  • BroadcastReceiver在特定時間內(nèi)無法處理完成
  • ServiceTimeout(20 seconds)
  • 小概率類型Service在特定的時間內(nèi)無法處理完成

解決方案:

  1. UI線程只進(jìn)行UI相關(guān)的操作。所有耗時操作,比如訪問網(wǎng)絡(luò),Socket 通信,查詢大量SQL 語句,復(fù)雜邏輯計算等都放在子線程中去,然后通過handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。
  2. 無論如何都要確保用戶界面操作的流暢度。如果耗時操作需要讓用戶等待,那么可以在界面上顯示進(jìn)度條。
  3. BroadCastReceiver要進(jìn)行復(fù)雜操作的的時候,可以在onReceive()方法中啟動一個Service來處理。

9、九切圖(.9圖)、SVG圖片

九切圖

點(diǎn)九圖,是Android開發(fā)中用到的一種特殊格式的圖片,文件名以”.9.png“結(jié)尾。這種圖片能告訴程序,圖像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。運(yùn)用點(diǎn)九圖可以保證圖片在不模糊變形的前提下做到自適應(yīng)。點(diǎn)九圖常用于對話框背景圖片中。

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1、2部分規(guī)定了圖像的可拉伸部分,當(dāng)實(shí)際程序中設(shè)定了對話框的寬高時,1、2部分就會被拉伸成所需要的高和寬,呈現(xiàn)出于設(shè)計稿一樣的視覺效果。

而3、4部分規(guī)定了圖像的內(nèi)容區(qū)域。內(nèi)容區(qū)域規(guī)定了可編輯區(qū)域,例如文字需要被包裹在其內(nèi)。

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  • android5.0的SCG矢量動畫機(jī)制
  • 圖像在方法縮小的時候圖片質(zhì)量不會有損失
  • 使用XML來定義圖形
  • 適配不同分辨率

10、Android中數(shù)據(jù)常見存儲方式

  • 文件(包括XML、SharePreference等)
  • 數(shù)據(jù)庫
  • Content Provider
  • 保存在網(wǎng)絡(luò)

11、進(jìn)程間通信

操作系統(tǒng)進(jìn)程間通信的方法,android中有哪些?

操作系統(tǒng):

  • Windows:剪貼板、管道、郵槽等
  • Linux:命名管道、共享內(nèi)存、信號量

Android中的進(jìn)程通信方式并不是完全繼承于Linux:

  1. Bundle
  2. 文件共享
  3. AIDL
  4. Messenger
  5. Content Provider
  6. Socket

12、常見的網(wǎng)絡(luò)框架

常用的http框架以及他們的特點(diǎn)

  1. HttpURLConnection:在Android 2.2版本之前,HttpClient擁有較少的bug,因此使用它是***的選擇。而在Android 2.3版本及以后,HttpURLConnection則是***的選擇。它的API簡單,體積較小,因而非常適用于Android項(xiàng)目。壓縮和緩存機(jī)制可以有效地減少網(wǎng)絡(luò)訪問的流量,在提升速度和省電方面也起到了較大的作用。對于新的應(yīng)用程序應(yīng)該更加偏向于使用HttpURLConnection,因?yàn)樵谝院蟮墓ぷ鳟?dāng)中我們也會將更多的時間放在優(yōu)化HttpURLConnection上面。特點(diǎn):比較輕便,靈活,易于擴(kuò)展,在3.0后以及4.0中都進(jìn)行了改善,如對HTTPS的支持,在4.0中,還增加了對緩存的支持。
  2. HttpClient:高效穩(wěn)定,但是維護(hù)成本高昂,故android 開發(fā)團(tuán)隊(duì)不愿意在維護(hù)該庫而是轉(zhuǎn)投更為輕便的
  3. okHttp:okhttp 是一個 Java 的 HTTP+SPDY 客戶端開發(fā)包,同時也支持 Android。需要Android 2.3以上。特點(diǎn):OKHttp是Android版Http客戶端。非常高效,支持SPDY、連接池、GZIP和 HTTP 緩存。默認(rèn)情況下,OKHttp會自動處理常見的網(wǎng)絡(luò)問題,像二次連接、SSL的握手問題。如果你的應(yīng)用程序中集成了OKHttp,Retrofit默認(rèn)會使用OKHttp處理其他網(wǎng)絡(luò)層請求。從Android4.4開始HttpURLConnection的底層實(shí)現(xiàn)采用的是okHttp。
  4. volley:早期使用HttpClient,后來使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的網(wǎng)絡(luò)請求框架,非常適合去進(jìn)行數(shù)據(jù)量不大,但通信頻繁的網(wǎng)絡(luò)操作,而對于大數(shù)據(jù)量的網(wǎng)絡(luò)操作,比如說下載文件等,Volley的表現(xiàn)就會非常糟糕。
  5. xutils:緩存網(wǎng)絡(luò)請求數(shù)據(jù)
  6. Retrofit:和Volley框架的請求方式很相似,底層網(wǎng)絡(luò)請求采用okhttp(效率高,android4.4底層采用okhttp),采用注解方式來指定請求方式和url地址,減少了代碼量。

AsyncTask

13、常用的圖片加載框架以及特點(diǎn)、源碼

  1. Picasso:PicassoSquare的網(wǎng)絡(luò)庫一起能發(fā)揮***作用,因?yàn)镻icasso可以選擇將網(wǎng)絡(luò)請求的緩存部分交給了okhttp實(shí)現(xiàn)。
  2. Glide:模仿了Picasso的API,而且在他的基礎(chǔ)上加了很多的擴(kuò)展(比如gif等支持),支持圖片流,因此在做愛拍之類的視頻應(yīng)用用得比較多一些。
  3. Fresco:Fresco中設(shè)計有一個叫做image pipeline的模塊。它負(fù)責(zé)從網(wǎng)絡(luò),從本地文件系統(tǒng),本地資源加載圖片。 為了***限度節(jié)省空間和CPU時間,它含有3級緩存設(shè)計(2級內(nèi)存,1級文件)。Fresco中設(shè)計有一個叫做Drawees模塊, 方便地顯示loading圖,當(dāng)圖片不再顯示在屏幕上時,及時地釋放內(nèi)存和空間占用。

Fresco是把圖片緩存放在了Ashmem(系統(tǒng)匿名內(nèi)存共享區(qū))

  1. Heap-堆內(nèi)存:Android中每個App的 Java堆內(nèi)存大小都是被嚴(yán)格的限制的。每個對象都是使用Java的new在堆內(nèi)存實(shí)例化,這是內(nèi)存中相對安全的一塊區(qū)域。內(nèi)存有垃圾回收機(jī)制,所以當(dāng) App不在使用內(nèi)存的時候,系統(tǒng)就會自動把這塊內(nèi)存回收。不幸的是,內(nèi)存進(jìn)行垃圾回收的過程正是問題所在。當(dāng)內(nèi)存進(jìn)行垃圾回收時,內(nèi)存不僅僅進(jìn)行了垃圾回收,還把 Android 應(yīng)用完全終止了。這也是用戶在使用 App 時最常見的卡頓或短暫假死的原因之一。
  2. Ashmem:Android 在操作 Ashmem 堆時,會把該堆中存有數(shù)據(jù)的內(nèi)存區(qū)域從 Ashmem 堆中抽取出來,而不是把它釋放掉,這是一種弱內(nèi)存釋放模式;被抽取出來的這部分內(nèi)存只有當(dāng)系統(tǒng)真正需要更多的內(nèi)存時(系統(tǒng)內(nèi)存不夠用)才會被釋放。當(dāng) Android 把被抽取出來的這部分內(nèi)存放回 Ashmem 堆,只要被抽取的內(nèi)存空間沒有被釋放,之前的數(shù)據(jù)就會恢復(fù)到相應(yīng)的位置。

不管發(fā)生什么,垃圾回收器都不會自動回收這些 Bitmap。當(dāng) Android 繪制系統(tǒng)在渲染這些圖片,Android 的系統(tǒng)庫就會把這些 Bitmap 從 Ashmem 堆中抽取出來,而當(dāng)渲染結(jié)束后,這些 Bitmap 又會被放回到原來的位置。如果一個被抽取的圖片需要再繪制一次,系統(tǒng)僅僅需要把它再解碼一次,這個操作非常迅速。

14、在Android開發(fā)里用什么做線程間的通訊工具?

傳統(tǒng)點(diǎn)的方法就是往同步代碼塊里些數(shù)據(jù),然后使用回調(diào)讓另外一條線程去讀。在Android里我一般會創(chuàng)建Looper線程,然后Hanlder傳遞消息。

1***ndroid新特性相關(guān)

  1. 5.0:Material Design、多種設(shè)備的支持、支持64位ART虛擬機(jī)、Project Volta電池續(xù)航改進(jìn)計劃等
  2. 6.0:動態(tài)權(quán)限管理、過度動畫、支付、指紋等
  3. 7.0:分屏、通知消息快捷回復(fù)、夜間模式、流量保護(hù)模式等

16、網(wǎng)絡(luò)請求優(yōu)化

網(wǎng)絡(luò)請求優(yōu)化

  1. 能夠緩存起來的盡量去緩存起來,減輕服務(wù)器的壓力。例如APP中首頁的一些數(shù)據(jù),又例如首頁的圖標(biāo)、文案都是緩存起來的,而且這些數(shù)據(jù)通過網(wǎng)絡(luò)來指定可以使app具有更大的靈活性。
  2. 不用域名,用 IP 直連,省去了DNS域名解析。
  3. 連接復(fù)用、請求合并、請求數(shù)據(jù)Body可以利用壓縮算法Gzip來進(jìn)行壓縮,使用JSON 代替 XML

網(wǎng)絡(luò)請求的安全性

這塊了解的不多。我給你說說我的思路吧,利用哈希算法,比如MD5,服務(wù)器給我們的數(shù)據(jù)可以通過時間戳和其他參數(shù)做個加密,得到一個key,在客戶端取出數(shù)據(jù)后根據(jù)數(shù)據(jù)和時間戳再去生成key與服務(wù)端給的做個對比。

17、新技術(shù)相關(guān)

RXJava:一個異步請求庫,核心就是異步。利用的是一種擴(kuò)展的觀察模式,被觀察者發(fā)生某種變化的時候,可以通過事件(onNext、onError、onComplete)等方式通過觀察者。RXJava同時支持線程的調(diào)度和切換,用戶可以指定訂閱發(fā)生的線程以及觀察者觸發(fā)的線程。

Retrofit:通過注解的方式來指定URL、請求方法,實(shí)質(zhì)上底層是通過OKHttp來實(shí)現(xiàn)的。

責(zé)任編輯:未麗燕 來源: 簡書
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