簡單Unity時間架構設計(克洛諾斯之匙)
好吧,這次的題目有點標題黨之嫌,提出這個設計,是因為最近玩了鬼泣,其中有一個關卡叫做“為了自己的主人”,任務中,需要利用克洛諾斯之匙將時間變慢,便于通過激光鎮。
使用克洛諾斯之匙之后,主角的行動是正常的,運走,攻擊等等。而其他的如怪物,死亡特效等對象的更新都變慢了。當時我想,如何讓不同的對象能夠按不同頻率更新呢?
在unity中,腳本按時更新的是Time.FixedUpdate,改變其速率只需要修改 Time.timeScale就行了。然而這么做非常“魯莽”,因為這個值是全局的,所有以Time.FixedUpdate為更新的游戲對象都會受到影 響。例如實現游戲的暫停功能,很多初學者會將對象的更新使用Time.FixedUpdate,然后動態修改timeScale。這樣可以將所有以 FixedUpdate為更新的游戲對象都停了。
貌似沒有什么問題,然而卻會影響所有以FixedUpdate更新的腳本,例如DFGUI,NGUI等。我曾經使用上面的方法,結果出了問題,就是把timeScale設為0之后,UI的監聽事件竟然沒反應了,當時調試很久才反應過來。
后來為了解決這個問題,以及局部對象的暫停,定義了很多變量來控制,感覺太麻煩。后來玩到鬼泣的時候,突然有了靈感,為何不自己寫一個時間控制器呢?
首先要清楚需求是什么:在unity自帶更新腳本的基礎上設計一個時間控制器,用來控制所有對象的更新頻率。
我的設計方案是這樣的,寫一個父類,實現Update,LateUpdate,FixedUpdate的正常更新與計時,暫停控制。然后所有需要控制更新的對象腳本繼承這個控制類,復寫相應的方法。
使用的時候,直接控制幾個全局的靜態變量就可以控制所有繼承此類的游戲對象,用來實現暫停,或者局部對象的延時。這 個可以很好的擴展,你復寫不同的方法就可以實現不同對象的更新頻率。這個你自己發揮即可。就像鬼泣中那樣,主角的行動不收時間鑰匙的影響,而其他對象都會 延時。
說起來挺高大上,但是實現的代碼卻是很簡單(我喜歡用最精簡的代碼來實現功能),就是使用靜態變量全局控制,簡單計時器,以及繼承和復寫。好不多說上代碼:
- using UnityEngine;
- public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
- {
- //先寫一個主框架,用來聲明更新的函數
- public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數,當然你可以自己定義或者添加,在子類中復寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新
- public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數,同上
- public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數,同上
- }
using UnityEngine;
public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
{
//先寫一個主框架,用來聲明更新的函數
public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數,當然你可以自己定義或者添加,在子類中復寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新
public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數,同上
public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數,同上
}
using UnityEngine;
public abstract class MyGameControllor : GameControllor
{
//為什么要寫成抽象類的,因為這個控制器本身沒有具體的意義,只是控制時間,而且直接控制屬性就行了。
private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停
public static bool IsStopGame
{
get { return MyGameControllor.isStopGame; }
set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
}
private static float gameTime = 0;//腳本更新的時間,0為正常更新,1代表1秒更新一次
public static float GameTime
{
get { return MyGameControllor.gameTime; }
set { MyGameControllor.gameTime = value; }
}
private static float runtime = 0;//計時器
private bool IsOnTime = false;
void Update()//Update更新
{
if (IsOnTime)
{
UpdateGame();
}
}
void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
{
if (IsOnTime = (IsRun()))
{
FixedUpdateGame();
}
}
void LateUpdate()
{
if (IsOnTime)
{
LateUpdateGame();
}
}
private bool LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間
{
if (GameTime <= 0) return true;
runtime += Time.fixedDeltaTime;
if (runtime >= GameTime)
{
runtime = 0;
return true;
}
return false;
}
private bool IsRun()//判斷是否暫停
{
if (!IsStopGame)
{
if (LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間
{
return true;
}
}
return false;
}
public override void FixedUpdateGame() { }
public override void UpdateGame() { }
public override void LateUpdateGame() { }
}
代碼很簡單,關鍵是方案和思路。怎么使用呢?所有邏輯更新的腳本繼承這個MyGameControllor,然后復寫你更新的方法就行了,好吧,測試一下(這是照顧一下小白):
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class PlayerMove : MyGameControllor {
- //繼承MyGameControllor,并復寫UpdateGame方法
- public void Move() {
- //一個簡單移動的方法,用來觀察測試
- transform.Translate(new Vector3(Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1), Random.Range(-1, 1))*Time.deltaTime);
- }
- public override void UpdateGame()
- {
- //復寫UpdateGame
- Move();
- }
- }
最后是一個時間控制器代碼,就是按下esc暫停的,代碼很簡單,好再給小白看一下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class SystemTimeControl : MonoBehaviour
- {
- void Update()
- {
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
- {
- MyGameControllor.IsStopGame = !MyGameControllor.IsStopGame;
- }
- }
- }
好了,關于時間的架構設計就介紹到這了,方案簡單實用,也許有更好的方法,歡迎交流。打個廣告:大三軟件工程專業(java方向),擅長面向對象設計,常用算法。自學js,C#,以及unity3D引擎,擅長前端開發以及系統架構優化。
原文地址:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4719429.html






























