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Lua語言15分鐘快速入門

開發 前端
我非常興奮的學習lua,主要是為了使用Löve 2D游戲引擎來編游戲。這就是動機。我在黑色子彈四開始中lua編程生涯的。接著,我閱讀了Lua官方編程手冊。就是現在階段。

-- 兩個橫線開始單行的注釋

--[[

加上兩個[和]表示

多行的注釋。

--]]

----------------------------------------------------

-- 1. 變量和流控制。

----------------------------------------------------

num = 42  -- 所有的數字都是double。

-- 別擔心,double的64位中有52位用于

-- 保存精確的int值; 對于需要52位以內的int值,

-- 機器的精度不是問題。

 

s = 'walternate'  -- 像Python那樣的不可變的字符串。

t = "雙引號也可以"

u = [[ 兩個方括號

       用于

       多行的字符串。]]

t = nil  -- 未定義的t; Lua 支持垃圾收集。

 

-- do/end之類的關鍵字標示出程序塊:

  1. while num < 50 do 
  2.  
  3.   num = num + 1  -- 沒有 ++ or += 運算符。  
  4.  
  5. end 

 

-- If語句:

  1. if num > 40 then  
  2.   print('over 40')  
  3. elseif s ~= 'walternate' then  -- ~= 表示不等于。  
  4.   -- 像Python一樣,== 表示等于;適用于字符串。  
  5.   io.write('not over 40\n')  -- 默認輸出到stdout。  
  6. else 
  7.   -- 默認變量都是全局的。  
  8.   thisIsGlobal = 5  -- 通常用駝峰式定義變量名。  
  9.  
  10.   -- 如何定義局部變量:  
  11.   local line = io.read()  -- 讀取stdin的下一行。  
  12.  
  13.   -- ..操作符用于連接字符串:  
  14.   print('Winter is coming, ' .. line)  
  15. end 

-- 未定義的變量返回nil。

-- 這不會出錯:

 

  1. foo = anUnknownVariable  -- 現在 foo = nil.  
  2.  
  3. aBoolValue = false 
  4.  
  5. --只有nil和false是fals; 0和 ''都是true!  
  6. if not aBoolValue then print('twas false') end  
  7.  
  8. -- 'or'和 'and'都是可短路的(譯者注:如果已足夠進行條件判斷則不計算后面的條件表達式)。  
  9. -- 類似于C/js里的 a?b:c 操作符:  
  10. ans = aBoolValue and 'yes' or 'no'  --> 'no' 
  11.  
  12. karlSum = 0 
  13. for i = 1100 do  -- 范圍包括兩端  
  14.   karlSum = karlSum + i  
  15. end  

 

 

-- 使用 "100, 1, -1" 表示遞減的范圍:

 

  1. fredSum = 0 
  2. for j = 1001, -1 do fredSum = fredSum + j end  

 

 

-- 通常,范圍表達式為begin, end[, step].

 

-- 另一種循環表達方式:

  1. repeat  
  2.  
  3.   print('the way of the future')  
  4.  
  5.   num = num - 1 
  6.  
  7. until num == 0 

----------------------------------------------------

-- 2. 函數。

----------------------------------------------------

  1. function fib(n)  
  2.  
  3.   if n < 2 then return 1 end  
  4.  
  5.   return fib(n - 2) + fib(n - 1)  
  6.  
  7. end  

-- 支持閉包及匿名函數:

  1. function adder(x) 

-- 調用adder時,會創建用于返回的函數,并且能記住變量x的值:

  1.   return function (y) return x + y end  
  2.  
  3. end  
  4.  
  5. a1 = adder(9)  
  6.  
  7. a2 = adder(36)  
  8.  
  9. print(a1(16))  --> 25 
  10.  
  11. print(a2(64))  --> 100 

-- 返回值、函數調用和賦值都可以使用長度不匹配的list。

-- 不匹配的接收方會被賦為nil;

-- 不匹配的發送方會被忽略。

x, y, z = 1, 2, 3, 4

-- 現在x = 1, y = 2, z = 3, 而 4 會被丟棄。

  1. function bar(a, b, c)  
  2.  
  3.   print(a, b, c)  
  4.  
  5.   return 4815162342 
  6.  
  7. end 

x, y = bar('zaphod')  --> prints "zaphod  nil nil"

-- 現在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丟棄。

-- 函數是一等公民,可以是局部或者全局的。

-- 下面是等價的:

  1. function f(x) return x * x end  
  2.  
  3. f = function (x) return x * x end 

-- 這些也是等價的:

  1. local function g(x) return math.sin(x) end  
  2.  
  3. local g; g  = function (x) return math.sin(x) end 

-- 'local g'可以支持g自引用。

-- 順便提一下,三角函數是以弧度為單位的。

-- 用一個字符串參數調用函數,不需要括號:

print 'hello'  --可以工作。

#p#

----------------------------------------------------

-- 3. Table。

----------------------------------------------------

-- Table = Lua唯一的數據結構;

--         它們是關聯數組。

-- 類似于PHP的數組或者js的對象,

-- 它們是哈希查找表(dict),也可以按list去使用。

-- 按字典/map的方式使用Table:

-- Dict的迭代默認使用string類型的key:

t = {key1 = 'value1', key2 = false}

-- String的key可以像js那樣用點去引用:

print(t.key1)  -- 打印 'value1'.

t.newKey = {}  -- 添加新的 key/value 對。

t.key2 = nil   -- 從table刪除 key2。

-- 使用任何非nil的值作為key:

u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}

print(u[6.28])  -- 打印 "tau"

-- 對于數字和字符串的key是按照值來匹配的,但是對于table則是按照id來匹配。

a = u['@!#']  -- 現在 a = 'qbert'.

b = u[{}]     -- 我們期待的是 1729,  但是得到的是nil:

-- b = nil ,因為沒有找到。

-- 之所以沒找到,是因為我們用的key與保存數據時用的不是同一個對象。

-- 所以字符串和數字是可用性更好的key。

-- 只需要一個table參數的函數調用不需要括號:

  1. function h(x) print(x.key1) end  
  2.  
  3. h{key1 = 'Sonmi~451'}  -- 打印'Sonmi~451'.  
  4.  
  5. for key, val in pairs(u) do  -- Table 的遍歷.  
  6.  
  7.   print(key, val)  
  8.  
  9. end  

-- _G 是一個特殊的table,用于保存所有的全局變量

  1. print(_G['_G'] == _G)  -- 打印'true'

-- 按list/array的方式使用:

-- List 的迭代方式隱含會添加int的key:

  1. v = {'value1''value2'1.21'gigawatts'}  
  2.  
  3. for i = 1, #v do  -- #v 是list的size  
  4.  
  5.   print(v[i])  -- 索引從 1 開始!! 太瘋狂了!  
  6.  
  7. end  

-- 'list'并非真正的類型,v 還是一個table,

-- 只不過它有連續的整數作為key,可以像list那樣去使用。

----------------------------------------------------

-- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。

----------------------------------------------------

-- table的元表提供了一種機制,可以重定義table的一些操作。

-- 之后我們會看到元表是如何支持類似js的prototype行為。

  1. f1 = {a = 1, b = 2}  -- 表示一個分數 a/b.  
  2.  
  3. f2 = {a = 2, b = 3}  

-- 這個是錯誤的:

-- s = f1 + f2

  1. metafraction = {}  
  2.  
  3. function metafraction.__add(f1, f2)  
  4.  
  5.   sum = {}  
  6.  
  7.   sum.b = f1.b * f2.b  
  8.  
  9.   sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b  
  10.  
  11.   return sum  
  12.  
  13. end  
  14.  
  15. setmetatable(f1, metafraction)  
  16.  
  17. setmetatable(f2, metafraction)  
  18.  
  19. s = f1 + f2  -- 調用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法  
  20.  

-- f1, f2 沒有能訪問它們元表的key,這與prototype不一樣,

-- 所以你必須用getmetatable(f1)去獲得元表。元表是一個普通的table,

-- Lua可以通過通常的方式去訪問它的key,例如__add。

-- 不過下面的代碼是錯誤的,因為s沒有元表:

-- t = s + s

-- 下面的類形式的模式可以解決這個問題:

-- 元表的__index 可以重載點運算符的查找:

defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}

myFavs = {food = 'pizza'}

setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})

eatenBy = myFavs.animal  -- 可以工作!這要感謝元表的支持

-- 如果在table中直接查找key失敗,會使用元表的__index 繼續查找,并且是遞歸的查找

-- __index的值也可以是函數function(tbl, key) ,這樣可以支持更多的自定義的查找。

-- __index、__add等等,被稱為元方法。

-- 這里是table的元方法的全部清單:

-- __add(a, b)                     for a + b

-- __sub(a, b)                     for a - b

-- __mul(a, b)                     for a * b

-- __div(a, b)                     for a / b

-- __mod(a, b)                     for a % b

-- __pow(a, b)                     for a ^ b

-- __unm(a)                        for -a

-- __concat(a, b)                  for a .. b

-- __len(a)                        for #a

-- __eq(a, b)                      for a == b

-- __lt(a, b)                      for a < b

-- __le(a, b)                      for a <= b

-- __index(a, b)  <fn or a table>  for a.b

-- __newindex(a, b, c)             for a.b = c

-- __call(a, ...)                  for a(...)

#p#

----------------------------------------------------

-- 3.2 類風格的table和繼承。

----------------------------------------------------

-- 類并不是內置的;有不同的方法通過表和元表來實現。

-- 下面是一個例子,后面是對例子的解釋

  1. Dog = {}                                   -- 1.  
  2.  
  3. function Dog:new()                         -- 2.  
  4.  
  5.   newObj = {sound = 'woof'}                -- 3.  
  6.  
  7.   self.__index = self                      -- 4.  
  8.  
  9.   return setmetatable(newObj, self)        -- 5.  
  10.  
  11. end  
  12.  
  13. function Dog:makeSound()                   -- 6.  
  14.  
  15.   print('I say ' .. self.sound)  
  16.  
  17. end  
  18.  
  19. mrDog = Dog:new()                          -- 7.  
  20.  
  21. mrDog:makeSound()  -- 'I say woof'         -- 8.  

-- 1. Dog看上去像一個類;其實它完全是一個table。

-- 2. 函數tablename:fn(...) 與函數tablename.fn(self, ...) 是一樣的

--    冒號(:)只是添加了self作為第一個參數。

--    下面的第7和第8條說明了self變量是如何得到其值的。

-- 3. newObj是類Dog的一個實例。

-- 4. self為初始化的類實例。通常self = Dog,不過繼承關系可以改變這個。

--    如果把newObj的元表和__index都設置為self,

--    newObj就可以得到self的函數。

-- 5. 記住:setmetatable返回其第一個參數。

-- 6. 冒號(:)在第2條是工作的,不過這里我們期望

--    self是一個實例,而不是類

-- 7. 與Dog.new(Dog)類似,所以 self = Dog in new()。

-- 8. 與mrDog.makeSound(mrDog)一樣; self = mrDog。

----------------------------------------------------

-- 繼承的例子:

  1. LoudDog = Dog:new()                           -- 1.  
  2.  
  3. function LoudDog:makeSound()  
  4.  
  5.   s = self.sound .. ' '                       -- 2.  
  6.  
  7.   print(s .. s .. s)  
  8.  
  9. end  
  10.  
  11. seymour = LoudDog:new()                       -- 3.  
  12.  
  13. seymour:makeSound()  -- 'woof woof woof'      -- 4

-- 1. LoudDog獲得Dog的方法和變量列表。

-- 2. 通過new(),self有一個'sound'的key from new(),參見第3條。

-- 3. 與LoudDog.new(LoudDog)一樣,并且被轉換成

--    Dog.new(LoudDog),因為LoudDog沒有'new' 的key,

--    不過在它的元表可以看到 __index = Dog。

--    結果: seymour的元表是LoudDog,并且

--    LoudDog.__index = LoudDog。所以有seymour.key

--    = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, 要看

--    針對給定的key哪一個table排在前面。

-- 4. 在LoudDog可以找到'makeSound'的key;這與

--    LoudDog.makeSound(seymour)一樣。

-- 如果需要,子類也可以有new(),與基類的類似:

  1. function LoudDog:new()  
  2.  
  3.   newObj = {}  
  4.  
  5.   -- 初始化newObj  
  6.  
  7.   self.__index = self  
  8.  
  9.   return setmetatable(newObj, self)  
  10.  
  11. end 

----------------------------------------------------

-- 4. 模塊

----------------------------------------------------

--[[ 我把這部分給注釋了,這樣腳本剩下的部分就可以運行了

-- 假設文件mod.lua的內容是:

  1. local M = {}  
  2.  
  3. local function sayMyName()  
  4.  
  5.   print('Hrunkner')  
  6.  
  7. end  
  8.  
  9. function M.sayHello()  
  10.  
  11.   print('Why hello there')  
  12.  
  13.   sayMyName()  
  14.  
  15. end  
  16.  
  17. return M 

-- 另一個文件也可以使用mod.lua的函數:

local mod = require('mod')  -- 運行文件mod.lua.

-- require是包含模塊的標準做法。

-- require等價于:     (針對沒有被緩存的情況;參加后面的內容)

  1. local mod = (function ()  
  2.  
  3.   <contents of mod.lua>  
  4.  
  5. end)()  

-- mod.lua就好像一個函數體,所以mod.lua的局部變量對外是不可見的。

-- 下面的代碼是工作的,因為在mod.lua中mod = M:

mod.sayHello()  -- Says hello to Hrunkner.

-- 這是錯誤的;sayMyName只在mod.lua中存在:

mod.sayMyName()  -- 錯誤

-- require返回的值會被緩存,所以一個文件只會被運行一次,

-- 即使它被require了多次。

-- 假設mod2.lua包含代碼"print('Hi!')"。

local a = require('mod2')  -- 打印Hi!

local b = require('mod2')  -- 不再打印; a=b.

-- dofile與require類似,只是不做緩存:

dofile('mod2')  --> Hi!

dofile('mod2')  --> Hi! (再次運行,與require不同)

-- loadfile加載一個lua文件,但是并不允許它。

f = loadfile('mod2')  -- Calling f() runs mod2.lua.

-- loadstring是loadfile的字符串版本。

g = loadstring('print(343)')  --返回一個函數。

g()  -- 打印343; 在此之前什么也不打印。

--]]

----------------------------------------------------

-- 5. 參考文獻

----------------------------------------------------

--[

   我非常興奮的學習lua,主要是為了使用Löve 2D游戲引擎來編游戲。這就是動機。

    我在黑色子彈四開始中lua編程生涯的。

    接著,我閱讀了Lua官方編程手冊。就是現在階段。  

    在lua-users.org的文章大概非常值得看看。他的主題沒有覆蓋的是標準庫:

  1. * string library  
  2.  
  3. * table library  
  4.  
  5. * math library  
  6.  
  7. * io library  
  8.  
  9. * os library   


  另外,這個文件是一個合法Lua;把它保存為learn.lua,并且用“lua learn.lua”運行。

  初次在tylerneylon.com寫文章,這也可以作為一個github gist腳本。用Lua愉快的編程把!

--]]

英文原文:Learn Lua in 15 Minutes

譯文鏈接:http://www.oschina.net/translate/learn-lua-in-15-minutes

責任編輯:林師授 來源: OSCHINA編譯
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