游戲工作室開發(fā)項目的流程及方法
在過去幾年中,我遇到大量經驗豐富的主機游戲開發(fā)者,他們現(xiàn)在都轉向制造小型游戲項目了。我從他們口中聽到的普遍情況是,他們已經對充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境 產生厭倦,他們希望重新找到自己的根。我在2010年也有同感,所以繪制了一個如何將大型工作室轉向為小型開發(fā)團隊的方法。這種開發(fā)方法與今天許多成功開 發(fā)者所使用的方法極為相似,即部分自我過濾,部分市場篩選的突擊方法。也就是,盡量制作更多游戲以便推出成功之作。但這里要解決的問題是我們無法確定瞬息 萬變的市場需求是什么,也不能依賴少數(shù)人來預測市場走向。
方法
開發(fā)流程(from gamasutra)
(這個圖表顯示了游戲從原型到可發(fā)售版本,最后成為成功游戲的各個階段。)
這是目前為止,最適合富有才華的開發(fā)者在沒有太多監(jiān)管的環(huán)境下制作優(yōu)秀游戲的最有效方法。將失敗控制在早期階段,并時常發(fā)現(xiàn)失敗是一個關鍵要素,第二是找到成功游戲并快還將其開發(fā)為成品。這需要集體智慧,而不是由創(chuàng)意總監(jiān)來引導和審查,人人都應該是創(chuàng)意決策者。
在解釋這個方法之前,讓我們先制作一些假設:
*我們有50名擁有不同專長的杰出開發(fā)者。
*我們的資金至少夠我們在半年內開發(fā)游戲。
第一周:創(chuàng)意種子
召集開發(fā)者開啟一個新的開發(fā)周期。目標是想出大量能夠制作成原型的簡單理念。
挑選一系列理念后,由團隊中5名以內的開發(fā)者創(chuàng)造原型。
我們有50名開發(fā)者,所以應該能夠提出10-15個可投入制作階段的游戲理念。
第四周末尾:證明理念
此時所有的原型都應該完工了。整個公司會面并查看現(xiàn)成的原型。每個原型的用途是證明該游戲理念具有趣味性,開發(fā)團隊還應提出一個制作可發(fā)售版本的大致方案。公司中人人都可為原型打分。得分最高者將進入開發(fā)階段。
第五周開始:制作游戲
我們現(xiàn)在有一些優(yōu)秀的原型。第一步就是創(chuàng)建一個備份表,描述將其制作成可發(fā)售版本所需要完成的工作,以及發(fā)布游戲后如何擴展理念的大致想法。
原型團隊現(xiàn)在可以擴展人數(shù)(游戲邦注:調用被拋棄原型開發(fā)團隊的成員),這樣每個原型都可以在12周開發(fā)時間中轉變?yōu)榭砂l(fā)布版本。
第16周末尾:發(fā)布游戲
此時所有投入開發(fā)階段的原型都應該發(fā)布到目標平臺。發(fā)布游戲之后,團隊應該花點時間營銷和推廣游戲,我們可不想分割營銷與開發(fā)這兩個環(huán)節(jié)。之后團隊將從新原型入手開始一輪循環(huán)。
優(yōu)化游戲
如果游戲獲得成功,開發(fā)團隊就需要快速執(zhí)行長遠的開發(fā)計劃,確保維持人們對游戲的興趣。團隊成員也將從當前分配的任務轉向深度開發(fā)熱作的角色。游戲將投入持續(xù)開發(fā)循環(huán),進行定期更新。
潛在缺陷
因為我實際上還沒有嘗試過這個方法,所以我只能預測其中可能存在的問題:
*自我組織能力——團隊應由那些極具創(chuàng)意、富有才華,能夠自我激勵的成員組成。他們是每家游戲開發(fā)商的搶手人才,因此非常難找。
*資金流——如果第一批游戲失敗了,團隊很可能馬上就入不敷出。
*投票——這是我最不確定是否具有可行性的一個要素。其中風險在于,大家都看好自己的原型,因此投票階段可能會產生一些內部分歧。
*專注——要制作一個既能讓團隊保持專注又不會過于苛嚴的工作框架實為一大挑戰(zhàn)。
總結
有許多公司采用的是類似的方法,我認為只要休閑游戲領域仍在繁榮發(fā)展,這種方法就仍會具有可行性。其中風險在于成功會降低團隊效率,當一系列游戲成為熱作之后,工作室就會從創(chuàng)意工場轉變成一個基于服務的機器。為避免出現(xiàn)這種情況,工作室應持續(xù)發(fā)掘人才,不斷填補空缺。
























